前言:本文并非为炒作而作,也并非315应景之文,仅仅是借此机会,窥得国内网络游戏软硬服务缺陷之一斑。至于为什么挑选梦幻之星在线兰色脉冲,一来,PSOBB为笔者最近时间来从运营流程到具体游戏内容都最为熟悉的游戏,二来则是该游戏在国内运营时产生的一系列耐人寻味的问题,很值得在消费者权益保护日拿出来“如数家珍”一番。此二者结合,大概足够笔者落下千言细细探讨有关“网络游戏”这样一款特殊产品的各个方面了。自然,玩家就是消费者,但是多数自认为很是时尚的年轻一辈,也许还真不知道,自己应得的权益在不知不觉中化为了无,而作为运营厂商,纵然处处小心应对,有时也会因为周遭错综复杂的具体情况而未能完全履行作为商家的义务和职责。下面本文将从PSOBB公测以来所发生的一系列事件切入分析,文中如有偏颇之处还请体会笔者善良的本意,是为前言。
游戏名称:梦幻之星在线兰色脉冲 Phantasy Star Online:Blue Burst
开发制作:SEGA
国内代理:朝华
游戏类型:MMORPG
游戏状况:公测中
一:面子是别人给的——“历史背景”
SEGA可能是众多日本老牌游戏厂商里最早领会到ONLINE的意义所在。因此它在2000年的时候,在自己的招牌RPG梦幻之星PHANTASY STAR的名称后加了个ONLINE,就成就了今日PSOBB的前身:PSO。在当时网络状况并不是很好的情况下,这款既可单人游玩,又可在线多人联动游戏在家用主机DC上首先推出时,虽然经历了比较坎坷的一段路程,但仍然以其不俗的游戏性博得了众多玩家的喜爱。其后推出过一系列版本的PSO发展到了2004年,终于迎来了全新的阶段,在网络前所未有普及的今天,PSO的最新作蓝色脉冲从2004年七月开始正式上线收费运营。重新经过资源整合的SEGA自然不会放过网络游戏用户群最多的中国大陆市场,同时一改以往的作风,几乎是以闪电般的速度,在八月三日召开的上海SEGA发布会上公布了PSOBB将在中国运营的消息。
如果以网络游戏代理厂商的角度来看,那么朝华无疑是众多厂商中的后来者,但相对其他产品,PSOBB尽管在各个方面都还有这样那样的不足,但作为一款在日本运行了四五年之久的网络游戏,其产品的成熟度还是非常适合朝华这样的新进代理商的。吸取了前次代理PSO失败的天人互动的教训,朝华在初期的许多准备工作都做的妥当:落实到每一个NPC和怪物的文本汉化,考虑到国内实际网络情况的服务器架设,前期对许多老玩家的一系列亲近行为等等,一切都让人觉得这次PSOBB进入国内,将是全然不同的一种景象。那么到此为止,我们可以看出,尽管手捧了一款被玩家称呼为“神作”的产品,但是朝华依然很明白,所谓的称呼和名头都只是虚的,之前PSO系列的成功和口碑,都只是来自PSO其本身优秀的品质和日本SONIC TEAM各个方面的努力,一旦来到国内,朝华所要面对的问题,远不是这些响亮的称号所能解决的。当内测开始后,玩家们还是看到了,游戏整体所体现出的素质都还能让人满意,在内测阶段所出现的种种不足也多数能在朝华的努力下得到比较圆满的解决。虽然后期接近内测结束时由于新要素出现太少而导致在线人数急剧下降,最后几周只剩一个SHIP在线上给玩家游玩,但作为不保留数据仅仅为测试使用的内测,玩家们多也能体谅这样的举动。朝华到内测结束时,在玩家心目中的印象都还是很好的,虽然面子是别人给的,但要保住这张体面的脸,也得付出不小的努力。
二:脸是自己丢的——公测现象
一月,PSOBB在众人期待之下开始国内公测,由于公测将保留角色数据,同时开放帐号注册,因此吸引了大批玩家前来,为了对应这次公测,朝华事先做好了服务器,网络,游戏本身品质检验等一系列预备工作。尽管如此,这样的准备工作在玩家如潮水般的热情面前还是显得有些力不从心,首日PSOBB公测,由于同时登陆玩家太多,导致登陆服务器一度瘫痪,许多玩家登陆了一次后便再也上不去,这还算是运气好的,所幸的是这一问题马上就得到解决,但是公测开始后发生的一系列问题却是谁也未曾想到的。
问题其一:你为什么背着我改经验
公测开始时出现的各种游戏BUG等,不能算是朝华的过错,在测试中随时修改更正各种错误,这就是其意义所在,然则,一些玩家在游玩过程中发现,似乎在级别渐渐高上去后,升级速度变慢了,内测阶段按照普通流程,从坑道场景转到遗迹场景时的等级所对应的能力多数都能自如的应付遗迹的怪物,而公测时不刻意练级的玩家一路杀到遗迹时发现,自己的能力打遗迹很是吃力...于是就有玩家提出,是否国服PSOBB的经验经过了调整。很快,朝华也认同了这一说法,其大致意思是:内测期间国内玩家升级速度过快,在仅仅开放HARD难度和第一章的情况下就出现了VERY HARD难度才能正常达到的百多级角色,SEGA认为应该用调整经验来减缓升级的速度,把玩家的注意力转向级别以外的地方,SEGA当时要求将经验数值更改为GC版的四倍,而朝华称自己经过和SEGA协商,照顾到国内玩家将经验修改成了1.3倍。
其实这样的说法是明眼人一看便知的幌子。无论是SEGA还是朝华,都不希望看到由于等级提升过快导致玩家厌倦游戏后离开,从而在无型中减少用户群,最终影响到整个游戏的运营周期和赢利。朝华提出的解释有两个牵强之处,
1:为什么不能通过别的手段来转移玩家游戏的大方向,其宣传的“PSOBB不是一款练级为主的泡菜游戏”所能代表的,只是PSOBB在练级之外,会有更多的选择余地,如果把这一口号当成修改经验理所当然的借口的话,那么这样只会挫伤玩家的积极性。同时PSO系列在经验分配和关卡设计,怪物强度上始终都非常默契,一般来说,按照日服的普通流程,玩家基本无需苦练,只要完成了一连串的总督任务后,差不多就可以进HARD难度,开始新一阶段的游玩了,在进入更高难度后,伴随着稀有物品的出现等一系列新要素的出现,向更高等级和更高难度迈进也不会很辛苦。而在国服中我们可以看到,许多玩家在进入HARD难度前的最后几个级别,由于经验修改的关系,几乎如同机械一般反复某几个经验相对多的任务,目的就是为了早日达到30级(进入HARD难度的等级要求)。如果说要延长一款游戏的寿命,完全可以有修改经验之外的更多选择,经验调整后给许多人的感觉那就是如同一款泡菜游戏一般,为了等级在苦苦挣扎。
2:1.3倍和4倍。朝华所宣称的1.3倍经验,在现在许多玩家看来那绝对是一个天大的谎言。事实上从经验分配来看,本次经验分配的很是巧妙:前100级的总经验差不多等于日服的4倍之多,后期的经验才慢慢的降下来。许多还在公测中游戏的朋友如果有之前日服经验的话,大概都会发现,80多级时的经验已经相当于100多级时数值了。事实上我们在这里要探求的并不是经验的实际分配到底是多少,而是朝华是否遵循了消费者应该享有知情权这一原则,而日中两服经验不平等,是不能通过诸如“练级过快”或是“国情所致”来解释的,这违背了最基本的平等原则。
问题其二:Unfair Play
在公测期间开设了工会PT比赛(大致意思就是靠会员把稀有武器转换成PT也就是点数来增加工会点,排名第一的工会将得到一定奖励,PSOBB的传统),这本是一次体现团队合作和公平竞争的人气活动,但是在活动接近尾声时却发生了一些让人不愉快的事件,首先就是有玩家指出有工会通过一些渠道了解到PT战尾声将开放的一些任务会对整个比赛产生很大影响,因此在该任务开放前就有目的性的囤积相关道具;其次就是在活动日子截止后,朝华突然在没有告知广大玩家的情况下就将比赛结束日期延后一天,这导致许多会失去了最后一次竞争的机会,而在三大工会投票中也产生了个别会刷票的现象,朝华却并未对此做出公正的处理,反将一些抗议的工会的票数刷下九成之多,颇有些惩治“刁民”的味道。
如果说把无法预测的BUG作为不可抗力来解释的话,那么包括问题一在内的两个问题其实都是可以避免或是有回旋余地的,作为持续性消费产品之一的网络游戏,无论是在软件的本身使用品质,还是日常游戏中所产生的一系列软性问题,作为消费者的玩家都有权力享受平等的待遇,比如PSOBB的PT战,本身就是作为游戏的组成部分之一,而公测时发生的这一事件显然就是严重挫伤大部分玩家的游玩积极性的,同时在处理不当这一方面,朝华也继续步了许多无良代理的后尘,那就是售后服务的冷漠和不负责的态度。在无比重视售后服务的今日,网络游戏的售后服务就是日常游戏维护过程中的一系列问题的处理,而目前的状况则是:玩家仅仅把游戏当成游戏,并未将其当成一款自己享有持续性售后服务的产品,而厂商不知是有意还是无意,总是忽略这一问题或者处理手法总不是那么的高明,要知道,服务好消费者的结果肯定是双赢,而如果仅仅是售出,售后服务不达标的话,后果肯定将是在无型中流失更多的玩家群。
三:我们消费着的....
众所周知,PSOBB在公测最后三周内已经基本不开任何新内容了。同为一个游戏,日服公测时首先就开放了第2章,让公测的游戏性乐趣大大提升。中日两服的差别是很大的,导致PSOBB在公测最后几周的游戏性大打折扣。之前改动经验已经成为削减玩家兴致的最大问题,如今只开放一些吸引力很小的模式,更是让许多玩家感觉到动力大减。这已经是目前国内游戏中普遍存在的问题了,为达到延长游戏运转周期为由,不断变换各种名义,放慢新要素的推出.虽然公测期间是免费阶段,但是这样的举动无疑是在无型中让游戏的实际游戏性大减,无数玩家因为游戏模式过于单一,不得已只好每天重复着极少数的任务练级打宝,更有甚者把注意力转移到了游戏虚拟物品交易这一地方,以欺骗游戏知识还不多的许多玩家来赚取高额的虚拟财富,让整个游戏的整体环境相对日服来说变味不少,如果长此以往,那么PSOBB必然又将重蹈国内多数游戏的覆辙,最终还是变化到“有中国特色的网络游戏”的地步。消费者最初玩此游戏的目的已经随着游戏模式的局限性和种种国内服务器才特有的制约产生了细微的变化,到最后也许会让玩家的虚拟价值观都发生被整个大环境同化的现象,这样的后果也许是许多人都不愿意看到的,我们消费着的,应该是以游戏为出发点并延伸开去的多彩的虚拟世界的生活,而不是一天到晚重复着枯燥的数字排列组合,单从这点来说,朝华也许就已经把PSOBB这样一款产品的原本定义在有意无意中扭曲了,作为消费者的玩家,由于多数缺乏对产品和自身本身的认识,导致其游戏方向和消费方向被改变也无从知晓,从大方向来说,国内的游戏多数由于模式单一,环境恶劣,导致如此后果的不在少数。我们需要的游戏难道就真的如同现实社会某些阴暗面那样循环着不该循环的事么?这一问题也许在目前来看只是众多网络游戏现象的很小一部分,甚至许多人不会把此问题当问题,但长此以往,玩家的消费价值观也许就会被此从根本上改变,现在已经有如此的言论:PSOBB?不也和泡菜一样打装备练级做生意么?那么不难预见:今后这句话还将扩大到:网络游戏?不就是打装备练级做生意 这样的普遍性言论,对于一味求赢利的厂商来说这也许是微不足道的问题,但对于整个社会对游戏的看法,也许将是决定性的诱导性言论。
尾声:质量问题原本只存在在看的见摸的着的商品中,但近年来网络游戏这一原本“只是玩玩”的游戏类型也随着国内网游业的超高速发展,慢慢演变成有着巨大商业价值的商品。其中所产生的质量问题有硬性的游戏本身品质问题,也包含本文以PSOBB为点扑开叙述的软性质量问题,而这样的质量问题恰恰是玩家容易疏忽,商家容易回避,法律最为空白的地方。但这样的问题确实存在,仅仅一个游戏的公测就已经能找出如此多的软性质量问题,而如此多的消费者却依然看不到症结所在,从某种意义上来说,这样的问题已经侵犯了玩家的正当利益,无奈目前似乎还是无法可依,希望在今后的日子里能出台更为人性化的规章制度,软硬齐抓,还玩家一个真正蔚蓝的游戏天空。